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見過了移動平台免費遊戲在三月份的瘋狂表現之後,遊戲產業中的許多高級管理人員認為,免費遊戲將會占領整個遊戲產業。在這種烏托邦的願景中,所有平台上的任何遊戲都將會是免費的,而那些妨礙人們自由嘗試各種遊戲的付費障礙將會被移除。幾十億人都可以自由自在地玩遊戲,其中有一些人將會非常高興地在遊戲中掏錢消費,開發商的利潤將源源不斷地湧入,而我們所有人從此以後都會一直開開心心地生活。

 

國外有媒體將付費遊戲比作是遊戲裏的“高爾夫”,這種在傳統體育項目裏代表著“高大上”的運動。由於太不接地氣兒,因此無法大面積的推廣鋪開。在免費遊戲呼聲越來越大的今天,付費遊戲還能否再續當年的輝煌?對於這個問題,國外知名遊戲網站Gamesindustry的記者認為盡管免費模式是一種非常成功的商業模式,但現實上它並不是這些日子以來唯一獲得成功的商業模式。並非所有的遊戲都采用這種商業模式,也並非所有的開發商對采用這種模式之後將會涉及到的各種問題都做好了准備。有一些遊戲平台就不太適合免費遊戲,並且有證據表明,付費遊戲在移動平台大有卷土重來之勢。

 

以下為翻譯原文:

 

免費模式對於某些遊戲而言是一種非常成功的商業模式,沒有人能夠否定那些熱門免費遊戲所獲得的成功,比如移動平台的《部落戰爭》(Clash of Clans)、《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga),又或者社交平台的《Zynga撲克》(Zynga Poker)、《農場小鎮》(FarmVille),又或者是像《坦克世界(微博)(World of Tanks)和《英雄聯盟 (微博)(League of Legends)這樣的網絡遊戲。這些遊戲都有極高的利潤空間,從玩家身上賺到了數十億美元,並且每一款單獨的遊戲都是一個免費遊戲的成功範例。而且這種商業模式的遊戲無需擔憂盜版的問題,因為盜版對這些遊戲而言只是一種市場營銷的工具。

 

盡管免費模式是一種非常成功的商業模式,但現實上它並不是這些日子以來唯一獲得成功的商業模式。並非所有的遊戲都采用這種商業模式,也並非所有的開發商對采用這種模式之後將會涉及到的各種問題都做好了准備。有一些遊戲平台就不太適合免費遊戲,並且有證據表明,付費遊戲在移動平台大有卷土重來之勢。還有一些開發商用各種公開的方式抱怨免費模式的各種弊端。免費模式是一把好榔頭,但不是所有遊戲都是一根能任它敲打的釘子。

 

作為一種大獲成功的商業模式,免費遊戲模式是誕生時間相對較短的一種創新方法。盡管在網絡遊戲平台上,采用免費模式的遊戲已經出現了幾十年,但是它們一直都不是最主要的收入來源(許多獨立作品與遊戲采用這種方法來為網站吸引人群)。要說到以免費遊戲模式為主要收入動力的地區,首推就是亞洲地區。免費遊戲模式在韓國和中國大獲成功,因為它無論在登陸平台方面還是市場需求方面,都非常適合這裏的遊戲市場,因為這裏的玩家喜歡在玩遊戲的過程中少量多次地支付費用,而不是在一開始就預先支付一大筆的開銷。

 

Facebook也是免費遊戲模式的早期創新者之一,遠遠早在移動遊戲之前。Facebook龐大的用戶基礎和最初簡單的病毒式營銷,再加上不用為開發平台支付任何的許可費用,由此吸引了像Zynga這樣的一眾社交遊戲開發商,進入到了社交遊戲的快速發展時期。當然,Facebook上的社交遊戲市場自全盛時期之後就已經開始凋零,但是這個平台目前仍然可以給開發商帶來不錯的收入。

 

在線遊戲市場從總體上來說已經成為了免費遊戲模式的動力源。PC平台免費遊戲的光輝榜樣是策略類遊戲——比如《英雄聯盟》、《坦克世界》,以及其他許多的角色扮演類多人在線網絡遊戲。盡管如此,你還是會注意到,PC平台的預付費遊戲仍然有生存空間,類似《暗黑破壞神3(Diablo III)這樣的遊戲就向我們展示了那些高定價的遊戲一樣可以賺大錢。

 

移動遊戲最初也是高定價遊戲,早期的遊戲通常都定價在5美元甚至更高的價位,之後很快就降低了價格范圍。當蘋果在iOS平台上引入了應用內消費模式,免費遊戲的概念自此在移動遊戲領域風生水起。現在90%以上的移動遊戲都采用免費模式,並且排名靠前的那幾款遊戲每天都能得到一百萬美元左右的收入。

 

盡管在最近,我們見到有一些移動遊戲反其道而行,依靠非常高的遊戲定價賺到了一大筆錢。Fireproof Games的作品《未上鎖的房間》(The Room)4.99美元的價格在移動平台上賣出了540萬份遊戲,並且銷量還在不斷增加。移動平台高定價遊戲的模范代表當然首推《我的世界》(Minecraft),它以6.99美元的定價在移動平台上賣出了1500萬份遊戲。

 

還有許多遊戲的設計,本身就讓它們不適合免費遊戲的模式。在那些以故事為中心的遊戲裏——比如Telltale的《行屍走肉》(Walking Dead)系列——設置虛擬物品會顯得非常荒唐可笑。而在許多遊戲中,虛擬道具的平衡也是一個非常難以處理的問題,特別是那些道具的差異變化多種多樣。暴雪在《暗黑破壞神3》的拍賣行中所遭遇的嚴重問題就很好地證明了這一點。

 

主機平台的遊戲最近也開始涉足免費模式,但是到目前為止,這種商業模式在主機平台上還沒有展現出像在移動平台上那樣快速擴張的跡象。玩家們仍然樂意預先支付一大筆錢來購買一款能夠提供非凡遊戲體驗的作品。玩家們對於遊戲的可下載內容是存在著一些怨言,但絕大多數都是因為這款遊戲本身沒有為玩家提供與其售價相符的遊戲內容而造成的。這些抱怨通常都可以歸結到是否物有所值的問題上:如果玩家們覺得他們最初花錢購買的遊戲給他們帶來了足夠多的滿足感,那么他們就會非常願意以一個公道的價格,額外付錢購買遊戲的附加內容。

 

可以通過數字發行渠道提供遊戲,對開發商而言,意味著他們在商業模式的選擇上享有自由。當遊戲只能通過零售商店出售的時候,開發商們不得不為遊戲打上能夠收回制造、運輸、以及發行成本的價格。數字發行的出現改變了這種傳統發行模式。一些小型開發商和發行商或許仍然需要向零售店主支付30%的遊戲收入提成,但是那些大型的發行商可以創建自己的數字商店。因此數字商店中遊戲的售價可以定在任何一個價位上。我們可以看到,主機商店中遊戲的報價范圍的幅度變得越來越大,而這種變化還會繼續下去。當然,一款經典的遊戲可以向玩家索要60美元,但是一段時長兩小時令人著迷的遊戲體驗也可能是要價9.99美元。最後,歸根結底仍然是確保付費遊戲能夠給玩家提供物有所值的遊戲體驗。

 

不錯,說服玩家為一款移動遊戲掏出4.99美元是市場營銷領域中的一項任務。但是如今,在姑且不考慮價格的條件下,任何一款移動遊戲都是一項歸屬市場營銷領域的任務。由於在各種各樣的平台上遊戲的數量是如此之多,如今想要推銷遊戲比以往任何時刻都要難。免費模式並不能解決這個問題。早在遊戲著手進行開發之前,開發商們就應當考慮到商業模式和營銷推廣的問題,並且得到與其他核心設計問題同等的重視。當考慮好遊戲的開發問題之後,遊戲的定價就應當作為遊戲開發的一部分拿到台面上進行討論。

 

免費遊戲模式或許會在主機遊戲市場中變得越來越重要,也許有一天甚至可能稱霸這個市場(雖然這一天現在看起來還非常地遙遠)。但是,即使是在以免費遊戲為主要商業模式的移動平台上,付費遊戲仍然擁有一大片的生存空間。如果你想想那些高端的品牌,你就會覺得它們高端的價格也是有著一定道理的。如果任天堂為智能手機平台開發一款高水准的馬利歐或塞爾達系列的遊戲,你是否會覺得這樣的遊戲要價6.99美元或者9.99美元是非常合情合理的呢?

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